第一章 狩猎
“所以我们现在知道他们被关在两座仓库里面。太好了。起码把范围缩小了。”斯科特叹了口气,随手把本市的地图往桌上一扔。
丹妮尔扬起了眉毛,“起码比我们以前知道的多,对不?你看,天快黑了,你和埃弗里特为什么不去税务局'逛逛'?没准你们能够找到科尔比与那些仓库联系的证据。布拉德和我可以去找莎伊娜来弄点消息——她熟悉船厂那片。”
“额,实际上,我觉得我应该呆在这里。”
“布拉德,她不会咬人”埃弗里特苦笑着说。
“哈,哈。说正事,我们应该会需要一点奇袭。我想我可以做一个符咒来帮助我们快进快出。”布拉德转身看着丹妮尔,“你找到她没问题吧?”
“当然。那就这样,6 点再在这里碰头。我们必须得彻查,但是要快——但愿那些女孩还没遭什么罪。”
英雄们被称为“猎魔人”而不是“怪物屠杀者”是有原因的。猎捕怪物不仅仅需要熟练使用武器——它还需要研究、分析、跟踪、追逐、计划,而且还有别的!一次典型的冒险过程可能像下面这样:
1.发现:发现“大敌”活动的证据
2.调查:搜集证据,直到判明局势
3.追猎:找到并进入反派的老巢
4.对决:战斗,或是用其他方式解决
5.后续:查漏补缺,休养生息。
刚开始的时候GM 应该坚持这个公式,然后再去寻找调整它的方式。例如,对决可能发展回调查(提取信息,第16 页)或者可能是冒险的起点(In Media Res, 17 页)。不同的动机(破坏计划,16 页)也能保持新鲜感。哪怕两次任务结构相同同时敌人也相同,阻止巫师召唤毁灭城市的烈火与应对被胁迫的巫师的感觉无疑不同。更多的点子见范例战役(35-37 页)下面附的冒险点子。
发现通常是作为冒险的导入而不是冒险本身的活跃部分。队伍被给、或撞上了暗示着“大敌”正在进行某种恶毒的活动的信息。这个信息通常由间接证据——某人被不寻常地大的动物攻击、谋杀案的受害者被抽干了血液——来组成,使得需要用一场更加详尽的调查去揭示真相。信息可能来自任何消息源,但是最常见的包括:
·新闻报道(报纸、电视或互联网)·外出时恰巧撞见了犯罪现场·知道一点正在发生什么的朋友或邻居·PC 的盟友、线人、从属或后台·通过职责代表的组织机构(见下)·因为神罚(怪物磁铁)或敌人(每周怪物)而来的敌人之一·寻求帮助的陌生人(如果队伍做了广告或是拥有声誉)·通过被祝福者、预知或是预言梦获得的预感
我生活在伤者和弱者之中。
如果有个组织,有一个或多个PC 对它负有职责,它可以简单地出现,拿着任务简报,带着发给下级的命令出现。但是,即使这个雇主同时还是后台,GM通常也会让这个简报少提细节……因而仍然需要进行完整的调查。毕竟,如果组织已经有了全部答案,它就不需要英雄们了,对吧?(给队伍一份详细的任务简报,就可以直接跳到追逐阶段,这样做可以给专注杀戮的杀手提供一个有趣的短团,但是会让贤者、侦探等角色变得无趣)
如果整个队伍有着职责,那么让这个职责作为任务的动机符合逻辑。但是如果只有一部分队员有,那么这个劣势不会变成“免费点数”就变得重要了。在这种情况下,GM 应该检定来确定某人的职责是否出现;如果出现,悄悄告诉控制那个角色的玩家,他有额外的任务。这个任务不该是负面的东西,就是需要额外关注的事务:从每个敌人身上采集血样;携带、保护并使用一台全新的心灵电子测量仪;陪伴并保护一个NPC 专家,等等。
GM 和PC 可以使用这个“小抄”作为一个提醒,哪些普通技能可以被英雄PC 的通配技能所取代(第28-31 页)。如上文所述,这不是一份详尽的清单;GM 应该总是非常宽容地允许一个通配技能处理任何与它概念有关的检定!
刃!——当使用切割、穿刺或贯通武器:斧/锤,阔剑,攀爬,空投,快速备战,破门,物品藏身,威吓, 短刀,长杆武器, 细剑, 军刀,短剑,轻剑,矛枪,投掷,双手斧/锤,和双手剑。涉及这类武器的检定:军械工厂,鉴赏家,时事,商人, 观察, 搜查, 和黑街。
侦探!——管理、肢体语言、犯罪学、侦测谎言、电子制品操作(安全或监视)、法医、情报分析、观察、研究、搜查和尾随。分析线索:生物学、化学、家政和物理。适用于面试:礼仪、审讯和黑街。
枪!——光束武器,弩,炮手,枪械和液体投射器。适用于涉及枪支的检定:杂技、武器工厂、斗殴、鉴赏家、时事、舞蹈、空投、快速备战、物品藏身、跳跃、商人、观察、搜查、矛枪、黑街和投掷。用枪执行任务:电子制品操作、炸药、威吓和机修。
——玛丽·霍布斯,《Session 9》
履行你的职责
边栏:通配总结
发明家!——生物工程学,工程学和数学。用于发明或小配件制造:除寻找零件外的任何技能(如:扒窃)。
知识!——驱魔,神秘学,研究,和怪物相关的隐秘学识。用于调查敌人:区域知识、生物学、犯罪学、时事、诊断、专家技能(心灵异能)、法医、历史、情报分析、观察、物理(心灵物理)、心理学、搜查、战术、天文学、神学和兽医。
医学!——生物工程学、生物学(生物化学)、诊断、电子制品操作(医学或科学)、秘传医术、专家技能(流行病学)、危险品处理(生物学)、急救、催眠、医生、生理学、心理学和手术。当处理药物或毒素:化学,草药学识,博物学,药剂学和毒药。与医疗系统或记录:管理,电脑操作,外交。
科学!——人类学、天文学、生物工程学、生物学、化学、工程学、地质学、数学、冶金学、气象学、博物学、古生物学、物理学、生理学、心理学和社会学。
健谈!——做戏、外交、唬骗、威吓、领导力、宣传、公开演讲、礼仪、性感、黑街和教学。仅供社会使用:管理,豪饮,算命,商人,政治。非正式面试:审讯。
军事!——军械工厂(身体防具、重武器和轻武器)、伪装、电子制品操作和维修(通讯、电子战和传感器)、工程学(战斗)、炸药、急救、前方观察员、手势、远足、审讯、领导力、机修(军用车辆)、跳伞、宣传、跑步、礼仪(军事)、潜水和潜行。适应基地:做戏、建筑学和区域知识。发现或计划战斗:情报分析、战略和战术。
暴徒和怪物很少和蔼可亲到让英雄们预先知道他们的计划。弄清楚正在发生什么需要跑腿,而需要探索的角度又为数不少。调查的目标是进行成功的推理——分析手边的证据推出能够揭示全局的“何人所为”、“何种怪异”、“何处藏身”、“何时执行”和“何因而起”。涉及的技能检定——以及巨量减值!——的更多信息见推理(本书9-11 页)。
幸运的是,这些巨型减值可以通过找到证据来逐步减少。证据是进行推理的“原材料”——如果没有获得合适的证据就无法进行推理检定!(例外见靠运气猜测,第6 页)。每次有一名猎人发现了与(在GM 眼里)这个案例有关的新信息,它就算作一个证据!每个证据都需要GM 决定它能够帮助进行哪种推理检定(例如,“何种怪异”或“何处藏身”)。证据能够给予队伍两个好处:
1、本次调查期间,每获得一个证据,对应的推理检定获得+1 加成(如果证据通过大成功获得则改为+2)
2、在获得证据之后,GM 立即为全队每个成员暗投一次对应类型的推理检定。
获取证据失败没有负面效果,但是如果出现的大失败严重混淆了局面,那么本次冒险中的所有推理检定获得累积的-1 减值!
范例:最近,许多“新世纪”修习者失踪了。丹妮尔呼叫了她的线人(第8 页),一名萨满,告诉她他所在的团体最近一直感到“噩兆”,但是目前还没有人失踪。GM 宣布,这是一个“何种怪异”的线索,并且为所有人进行一次“何种怪异”的推理检定(有+1),但是没人成功。埃弗里特上网搜索(第7 页)了,发现了一则新闻报道里面受害者的室友说回到家的时候发现门“被砸烂了”。GM决定这又是一个“何种怪异”的线索,并且再次为所有人投骰,但是这次大家有着+2 的加成。丹妮尔成功了1,得出了结论这个现象与恶魔袭击相吻合。
什么都没有也是一种线索:否定了某种假说的成功与没能检验它真假的失败——或者引起“假阳性”的大失败,是不一样的。能够确定某些事情没有发生本身就是有用的信息!假定队伍决定检查最近是否有人购买了一本毁灭相关的魔法书(第7 页)。研究检定成功可能揭示出没有人买过,这仍然是线索,而失败会导致这个问题悬而未决。
不重要线索:有时候某个信息只是部分和调查有关,而GM 并不肯定这个算不算线索。如果这样,他可以把这个作为“+0 线索”——仍然引发推理检定,但是不提供加成。
重大线索:GM总是有权增加某个特别重要线索的加成。了解某个特别重要的信息可能给对应的推理检定提供+2或更高的加成!这个可以作为给聪明地探索了现有信息的队伍的良好奖赏。或者,这个线索可能提供的还是原来的+1加成,但是线索对多个类型的推理检定都有效!例如:获得一份详细的警方报告可能可以同时作为“何种怪异”、“何处藏身”和“何时执行”的线索,如果警方已经深度介入了这个案子的话。
炒冷饭:对着同一个消息源反复折腾很有有用。如果一名英雄在获取线索的检定中失败(或者成功了但是希望他能做得更好),他或他的队友可以重试,但是有累积的-4 减值。只有非常不同的切入方式才能避免这个减值。而只有带回来给原来的潜在线索新的发现点的新信息才能移除这个减值;例如,在发现证人对你说谎的证据后,回去和他重新谈谈。
靠运气猜测:每次冒险限一次,有着直觉优势的调查者可以在没有找到线索的情况下进行一次推理检定。一个聪明的侦探会等到已经搜集了足够线索后,把这个机会作为“奖励投骰”使用。类似地,机缘巧合可以被消耗掉来直接找到一个线索,尽管具体类型由GM 决定。
调查是猎魔的关键环节;这很可能会比其他任何方面占用更多的游戏时间。正因为如此,GM可能会本能地试图使情节尽可能丰富和复杂。不幸的是,“复杂”和“繁杂”之间的界限很模糊。在GM 看来显而易见、合乎逻辑的事情,在PC 们试图揭开真相的时候,他们可能并不这么认为。下面的指导方针可能有助于GM 的计划,并进行一项对每个人都有好处的调查。
·保持简单。每次冒险不要包含一个以上的情节转折、阴谋或虚假的封面故事。如果目击证人与恶魔坏人暗中勾结,也不要说坏人原来是女巫假扮的恶魔。这些东西在纸上比在游戏过程中学习更容易。
·推进情节。尽可能多地让每条线索都告诉你下一条线索在哪里。报告可以列出证人的姓名,证人可以提到附近的犯罪现场,等等。
·注意你的玩家。如果他们看起来沮丧和困惑,扔给他们一根骨头。目击者打电话回来的时候提供了更多的信息,电视新闻也提到了一些有用的东西,等等。因为这是免费的,所以不能作为推断的线索,但这是一种指引他们正确方向的方式。
边栏:拼图的碎片
犯罪现场
谋杀、诱拐、盗窃的案发现场常常存在好几个线索。GM 决定每个方面有哪些(如果有)类型的线索,然后暗投用来搜查现场的技能检定。这样,什么都没找到的勇士们不会知道究竟是这里确实没有线索还是只不过是他们的检定失败了。在任一情况下,如果作案者使用了家政技能来毁灭证据,下面列出的所有非对抗的技能检定统统变成与他技能的快速对抗!
如果玩家们即将离开一个没有搜查的有用现场,GM应该给每个拥有直觉的角色进行一次IQ 检定。成功意味着他感觉到了这里有着重要的东西——但是不知道是什么!
进入真正意义上的案发现场(被权力机构封锁的),或是位于控制进出区域里的现场,可能需要用到破门而入(12-13页),社会工程(8-9页),或者是后台的帮忙(26-27页)。
尸体:弄清楚一个不明到可以视为线索的不明死因,需要检定诊断或手术。对于动物需要使用兽医。
技侦:分析采样来获取线索需要刑侦实验台和取证检定。某些样本可以通过生物学、化学等科学技能进一步分析;这可能提供另一个线索。
总体分析:在犯罪现场,一次成功的犯罪学检定能够推理出足够揭露一个线索的案发过程,大成功可能推出敌人的组织或是身份。在检查过多个现场后,情报分析可以进一步提供线索。
藏匿的物品:找到被刻意隐藏在房间、车辆里面或是尸体上的物品需要一个搜查检定。如果藏匿者使用了物品藏身或是藏匿技能来做这个事情,搜索者必须在技能的快速对抗中胜出;否则,这就是一个没有对抗的普通检定,尽管GM 可以根据物品大小来给予修正值。
踪迹:一次成功的追踪检定可以发现现场有过多少人或生物,以及他们离开现场的大概方向。这两者都有可能重要到视为线索。跟进检定隐秘学识+4会揭示出现场出现过哪种怪物;GM 暗投这次检定。对于动物(包括变身的兽化人),如果兽医技能更高,你可以用兽医来代替隐秘学识。
研究
啃书本是猎魔人久经考验的传统。GM总是要决定某个信息源是否包含英雄们寻觅的信息——如果这个信息这里没有,不论成功多少都不会发现这个信息。当然了,一次大成功可能意味着碰巧撞见了一本放错地方的书或是一条暗含深意的笔记;例如,车管局的监控录像当然不会揭示镇子上的哪个人是巫师,但是遇上大成功,队伍可能会发现针对这个问题的非官方的记录(在一名疑神疑鬼的雇员的办公桌上)!
除非另外说明,所有的研究尝试都消耗一个小时。对于书籍和档案(第7 页),一次成功的速读检定将时间减少为30 分钟。
书籍与档案
进入神秘知识的图书馆提供找到与怪物直接相关信息的检定机会。GM将检定英雄的神秘学、研究或合适的隐秘学识里面最高的一项(这假定寻找的是怪物的信息,用专家技能(心灵异能)来对付异能者相关信息,魔导学对应巫师,生物学对应实验体,以此类推)。既然最好的书都是古书,研究者在古代书面语言上每花费3点就能获得+1加值,计算这个点数花费的时候,使用没有语言天赋的折扣时的价格。
宗教图书馆(不论是一家神学院里面的图书馆还是符咒小贩的里间)提供检定神学技能的机会,尽管这个检定只会揭示与特定怪物相关的线索——见了解你的敌人(《英雄》,16 页)
公共图书馆只能提供检定研究(对应一般信息)或时事(对应相应技能分支的报纸杂志上的大新闻)的机会,而且里面找不到绝大多数的超自然相关问题的答案(所有这类寻找有-4 减值)。公共机构的记录(例如,车管局的里间)常常很难获得——就像犯罪现场(第6页)一样——但是这种记录可以用管理和研究里面最高的一项来研究,而且获得的信息会更详细。
高质量的图书馆或档案给予加值,从大型大学的图书馆藏提供的+1到美国国会图书馆提供的+3。在任一情况下,多次尝试从同一家图书馆或记录来源获取信息的累积减值是-2 而不是通常的-4(炒冷饭,第6 页)。
电脑网络
上网搜索:研究者可以使用互联网作为一个宽广但是浅薄的信息源。使用电脑操作(而不是研究!)来充分利用搜索引擎。由于缺乏深度,只能搜到不重要线索(第6 页),而且GM不会给出问题的详细答案,除非答案已经公开了。大成功意味着获得了难以发现的信息,给予正常的+2 线索。多次搜索尝试有和图书馆一样的特殊规则(见上)
黑进数据库:一名电脑极客可以通过黑进合适的数据库来获取更有内容的数据。这个需要进行一次电脑黑客检定,黑进个人数据库没有减值,黑进公司数据库有-2,政府数据库是-4,而“黑暗部门”的数据库(不论是政府还是私人的)是-8。黑客自己选择攻击哪种数据库——网上有几百万个数据库——尽管GM 完全有权宣布特定的信息只存在于有着一定安全强度的数据库里面。
成功并不是意味着弄到了线索,而是让黑客进入了数据库,使得他可以使用电脑操作或是研究检定来抽取具体的数据,规则同记录(见上);既然保护严密的数据库里面有更多信息,在个人数据库里面提取信息的检定有-2,公司数据库没有修正,政府数据库+2,“黑暗部门”数据库+4。
失败意味着黑客他暴露了;检定系统管理员的电脑操作技能(如果没有的话就假定是10),有等于黑客失败度的加值。成功意味着他意识到了这次入侵并且对于黑客在找什么有了大概的概念!大成功意味着他同时弄到了黑客的IP 地址、位置等等,这可能意味着一次喝茶……
自助:在搜索或黑客之前,勇士(或他的队友)可以使用电脑编程来创造自制程序用于帮助挖掘数据。这个需要1d 小时但是给这次调查的所有上网搜素和黑客检定提供+1 加值——如果大成功就是+2!每次冒险只能尝试一次。
魔法8 号球
有些英雄可以简单地向宇宙寻求线索!机运式径使占卜(英雄,第34页)对施法者成为可能,圣斗士可能已经被祝福或使用祈祷来寻求指导,而灵能者可以积极利用预知。(一定要使用规定的时间,而不是假设一个小时。)这是一个获得线索的好方法,尽管多种用途都有可能成为徒劳(第6页)——“来自宇宙的信息”被认为是一个单一的来源,即使不同的人用不同的能力问同一个问题。
即使是一个没有异能的追求者也可以通过冥想来集中他的注意力,试图去理解大局。如果成功了,他对狩猎有了新的看法,这本身就是一条线索。(GM 决定线索的类型,并没有义务提供实际的精神洞察力;幸运饼的智慧是好的!)没有冥想的猎人可能会使用他们的Will-6 缺省值,但如果是这样,成功只会捕获一个不重要线索(第6 页),而大成功会让你获得一
个正常的成功。每次探险只能得到一条线索,不管最终有多少猎人持相同的观点。
神秘学是一门研究民间传说、传说、神话和迷信的学科。一个成功的检定告诉你人们对任何一个给定怪物的看法——它并不总是符合事实!尽管如此,如果你从来没有研究过特定类型的敌人,这种“霰弹枪”式方法使其成为一种有用的备份技能。
当你需要检定专家技能(灵能),隐秘学识(任何超自然),神学(任何),或者魔导学时,出于信息的目的,你可以使用神秘学。你检定然后采取以下额外修正:
没有惩罚:宽泛笼统或质疑文化认知(“这个宗教的成员相信魔鬼吗?”)
-2:一般话题的具体问题(“恶魔喝酒吗?”)
-4:更焦点的问题(“我们追踪什么类型的恶魔?”)
-6:为特定的问题 (“Azabath 的特殊弱点是什么?”)。
如果该检定已经因为处理一个模糊主题而被惩罚,则加倍惩罚。当使用这个“缺省”检定来发现一条线索时,普通成功会发现一条不重要线索(第6 页),而大成功会给出一条正常的线索。
人常常是最好的信息来源。尽管下面规则的重点是获取线索,同样的检定可以用来要求小小的人情。下面的检定受到适用的声誉修正,而且要求重大(或是危险!)的帮助会带来-1 到-5 的减值。
有两种方式能提升你社会工程的成功率:
贿赂:并不是每个人都能被贿赂!如果你不确定,检定符合这个对象的礼仪来判断,如果不存在对于的礼仪技能,使用黑街技能来判断。如果你的目标收贿赂,最低价是100 元,这个能给予影响检定和反应检定+1加值。越多越好:500元贿赂得到+2,2000元的贿赂带来+3,而10000 元的贿赂等于+4。将这个价位乘以目标财富的乘数;例如,如果他的财富是贫困,乘以1/5;如果是宽裕,乘以2。提供的数额不到最低价位意味着你的检定自动失败!
留下印象:你可以先尝试使用适合这个场合或是目标的技能来给他留下印象。这个会修正你的影响和反应检定:大成功给予+2,成功给予+1,失败给予-1,大失败给予-2。应对官僚的时候使用管理,在俱乐部或是聚会时使用豪饮,在赌场使用赌博,遇到警察或法官的时候使用法律(刑法),涉及金钱流动的时候使用商人,你是他中意的类型使用性感。其他技能在特定的人或场合也明确可以使用——例如,用鉴赏家(红酒)给上流社会人士留下印象——这个由GM 决定。健谈!总是可以用来留下印象,哪怕你同时把它作为社会技能使用,但是你必须讲明白你是怎么来留下印象的。你可以从多个技能获得加值,但必须每个技能都能适用这个对象或场合。
边栏:神秘学
社会工程
眼线和情报网可以提供信息。你必须首先检定出现频率成功,以获得GM 的允许来知道一些相关的东西。然后用你眼线的有效技能来代替你的。这就产生了该技能通常的结果。给人留下深刻印象(如上所述)并不能帮助这个检定。
流言蜚语
如果你有线索,你可以随便问问周围的人,以便发现更多。这使用一个合适的时事专长来得到合法信息,或黑街获得地下提示。要么可以从贿赂中获益(在没有财富乘数的情况下),要么/或通过豪饮给人留下印象;这代表了非正式社交的花费和努力。后者的大失败通常意味着一场即兴的酒吧斗殴!
面谈
目击者、警察、记者等,往往都有一块拼图。采访一个友好或中立的人,了解他所知道的是一个无修正审讯检定。这并不是一种恶意地榨取信息企图,而是为了有效地引导讨论。贿赂(如果有的话)应该是微妙的,以礼物或丰盛的晚餐的形式。
在怪物袭击或类似事件中幸存的受害者往往有更多的信息;用心理学来学习更多关于他们的经历,作为另一个线索!一个受创伤的受害者更难以通过(-1 到-3 双方检定)。
圣斗士和灵能者可以使用精魄通灵或精魄沟通与死者对话,前提是死者有理由留下来,而不是走向来世。在一起暴力犯罪案件中,其中一名受害者可能留在现场回答问题- - -见power vignette (英雄, 第40 页)的例子。GM 可能会通过许可来决定这一点,随机检定(一个幽灵出现在6-的3d 检定上),或允许英雄使用机缘巧合或花费2 角色点来确保这一点。
操纵
心理战是有用的,尤其是在试图让平民蒙在鼓里的时候。所有这些技能,检定一个与对方Will 的快速技能对抗。胜利获取信息,分散人的注意力,等等。说服别人积极帮助你需要5+的成功度。
外交可以说服中立(而非敌对)npc 共享信息,或者通过不同的检定失败来化解局势恶化。5+的成功度可以从中立党派获得少量援助。
当朋友们偷偷溜过的时候,唬骗可能会分散警卫的注意力,或者偷看敏感信息。5+的成功度可以说服守卫接纳你,或者诱骗NPC 给你文件、钥匙等。
公共演讲能煽动一群足够中立的民众,以至于产生噪音和推挤屏障的可疑活动;对抗有效Will 12。5+成功度意味着真正的骚乱!平息暴乱也需要5+的成功度。
礼仪在与目标群体打交道时就像外交,或者如果目标是让某人相信你属于那个群体,就像唬骗。冒充上级给下级小费时,贿赂是可以接受的;否则,它总是侮辱。
性感可以分散注意力,说服俱乐部的门卫让你进去,等等。5+的成功度可以说服别人离开他的岗位,近距离欣赏你的魅力。
施压
如果你确信某人知道一些事情,但他拒绝说话,你可以把他扔到墙上,用剑抵住他的喉咙。进行威吓与Will 的快速对抗。大失败意味着暴力的回应。
估一个1 或多个的推理检定惩罚)。
或者,你可以绑架他进行全面的审讯。(这对人类受害者来说是高度非法的,对大多数非人类受害者来说是危险的!)把每一段对话——而不是每一个问题——当作与Will 的快速对抗。有两个审讯者,你可以扮演“好警察/坏警察”;使用这两人技能中较高的那种,如果一个人在做戏或心理学检定中获得成功,他的分数+1;如果两者都获得成功,他的分数+2。
在许多情况下,某些群体的智能怪物可能形成整个社会。吸血鬼可能生活在城市的阴暗处,在恶魔横行的下水道之上,而狼人则统治着大部分农村地区。如果是这样的话,这些社区可以成为很好的信息来源……但是,除非整个团队都是这种非人类,否则仅仅是进入和通过就可能是危险的。拥有最高适当隐秘学识技能的英雄必须检定,其惩罚与队伍大小相等,但对于拥有适当隐秘学识或具有适当非人类类型的每个成员,获得+1。失败意味着整个团队非常格格不入;所有的社会检定都受到与失败度相同的惩罚。失败度5+或大失败时,团队将受到攻击!
一旦冒险者获得了他们的第一个线索,他们就可以开始进行推理检定来弄清楚到底发生了什么。每一种推理都必须独立进行——我们完全有可能意识到是哪种怪物在攻击,而不知道它为什么开始攻击、什么时候开始攻击、它伪装成谁或者它来自哪里。这并不意味着团队必须在每个方面都取得成功才能继续前进!例如,单单弄清楚是谁牵涉其中,就可以让猎人找出一个仆从,跟着他到巢穴,然后扭着他的手臂直到他开口!
这些推理检定通常会受到很高的减值——获取线索(使用第5-8页上的提示)来解决这个减值。然而某些情况下,信息可能是显而易见的!如果有12 个受害者遇难,脖子上都有两个小的穿刺伤口,又没有血液,那么怀疑是吸血鬼不需要检定!当然,聪明的调查员仍然会寻找线索并进行推理,以防这是诡计(例如,杀人的其实是恶魔,但让事情看起来像吸血鬼干的),或者只是故事的一部分(例如,确实是吸血鬼,但他们被流氓灵能者控制了)。在任一情况下,如果玩家猜对了,进行推理检定只是为了确认,那么检定伴随着+4 加值进行。
GM暗骰这些检定,以免玩家知道所涉及的技能与惩罚。如果可以应用不止一种技能,使用最高的那个。成功,按照每种类型的推理所描述的那样,提供准确的信息。失败不提供任何信息。在大失败时,GM 对使用的技能进行无修正的第二次掷骰;如果又失败了,他就撒谎。否则,就把它当作一个普通失败。(这种“验证检定”有助于降低涉及巨额减值时大失败发生的频率。)
如果团队对一次推理不满意,他们可能会继续积累适当的线索并进行检定。足够的线索几乎可以保证高水平的成功!如果出现滥用,GM可以简单地宣布没有更多的线;;此外,如果时间紧迫,过度搜集信息可能不是一个好主意——更多细节请参见时间限制(第28 页)。匆忙中的英雄可以简单地用角色点数购买成功(《英雄》,第31 页),但不能购买大成功。
边栏:地下怪物世界
推理
反派有人类身份吗,或者在我们的社会中存在联系吗?许多敌人都是人类(灵能者、巫师等),而非人类的敌人通常会伪装成人类,或者至少建立了足够多的社会联系可以被他人辨认。如果没有,那么这里也就没有什么可推理的了!尽管如此,为了让玩家蒙在鼓里,GM仍然应该偶尔给出“谁”的线索(并进行检定)。
使用黑街来识别罪犯,或者使用适当的时事来识别合法的表面身份:CEO 用商务,名人用人物,等等(记住,时事分支之间的缺省都是-4)。如果是当地居民,可以利用时事(地方)或覆盖了敌人住所的区域知识分支来鉴别(直到城镇或市辖区的分支;再往上,城市-2,州-4,大国-8)。如果公共记录中获得了至少三条线索,你可以用情报分析进行梳理。
修正:如果敌人没有真正试图隐藏自己-6,采取合理预防措施-8,重重设防-10,真正的偏执狂-12。等于社会地位的一半的修正值,舍去小数(例如,地位5 的CEO+2,地位-1 的团伙成员-1)。敌人的外貌、超自然特征、非自然体貌,或任何可能泄露其秘密的强迫性行为或个人恶习每满-5 点,检定+1。
0-2的成功给出了关于坏人社会地位的模糊信息(例如,“拥有充足的财富,可能与当地政府有联系的一个人”)。3-4的成功提供了具体的信息,但还不足以确定他的身份——尽管足够多的跑腿工作可能会缩小范围(例如,“一名大学教授,非常富有,但生活方式并不非常特殊,与孔径工业(Aperture Industries)和第四分局(Fourth Precinct police)有着密切而隐秘的联系”)。成功5+或大成功,能够给出名字(如果没有名字的话,能得到认出他所需的所有必要信息);如果他基地写在了他的驾照,那么所有的“何处”推理检定现在都有+4(因为是在确认团队已经知道的信息)。
何怪
你面对的是什么样的怪物或流氓?推理所用技能在很大程度上取决于所涉及的怪物:
敌人
技能
隐生动物
生物学(-2);隐秘学识(隐生动物学);兽医学(-4)
恶魔
隐秘学识(恶魔);神学(亚伯拉罕)
自由意志精魄
隐秘学识(自由精魄);神学(萨满教或伏都)
鬼魂
隐秘学识(不安亡灵);神学(萨满教)
兽化人
隐秘学识(兽化人);兽医(-4)
木乃伊
隐秘学识(木乃伊)
弃天使
隐秘学识(天使);神学(亚伯拉罕)
寄生虫
生物学(-4);诊断
流氓灵能者
专家技能(灵能)*
流氓巫师
魔导学
吸血鬼
隐秘学识(吸血鬼)
僵尸†
隐秘学识(不安亡灵);神学(伏都)
*也可以用心理学来识别心灵感应者,物理或物理(心灵物理学)来识别心灵致动者或心灵传送者。
†或骷髅之类
如果多种类型的敌人合作,每个都检定。如果冒险不涉及超自然敌人或力量,检定神秘学认识到这一点。如果整个团队缺乏必要的技能,请参见神秘学(第8 页)。
修正:非智慧生物-2。对于有智慧的敌人:如果他不在乎被抓住-2,如果他采取基本的措施来掩盖他的踪迹-4,精心布置的措施-6。基于共性的进一步惩罚,从经常遇到的敌人0,到英雄没有意识到该区域存在的敌人-2,再到英雄根本没有意识到该区域存在的敌人-6。如果敌人的行为异常(例如,一个有角的恶魔用刀刺伤受害者,而不是用角捅),-1 到-4。
0-2 的成功揭示了敌人的一般类别(例如,“灵能者”,“恶魔”)和一个非常粗略的数量(例如,“少于10”,“10 到25”)。3-4 的成功也提供了一些关于敌人能力的细节(例如灵能者的力量,什么类型的自由灵体)。5+的成功或大成功的话,如果敌人是一个强大的非人类,就会揭示其真实姓名(例如,邪恶者亚哈瓦克斯,千魔之王,“Xervax the Unholy,Lord Over 1000 Lesser Demons”);对于多个敌人,这将是领导人或团体的名字,视情况而定。如果不是,这将会揭示详细的能力或提供一个免费的+2“为何”线索(对怪物)或“何人”线索(对人类)。
何时
这里的时间轴是什么?这个推理涉及到注意到现有数据中的模式,来估计敌人的目标时间。参见时间限制(第28 页)了解为什么这很重要。使用情报分析来分析现有数据,或用电脑编程或电脑操作(电脑操作有-4),让电脑来做。如果计划涉及以某种方式操纵组织,则可以使用管理。对于即将到来的攻击,使用战术来估计最有可能的时间。
如果“为何”已经被推导出来,那么任何与计划直接相关的技能都可以被使用。例如,如果时间以某种有机或化学反应为中心,则使用生物学和化学;如果计划涉及奇怪的能量,则使用物理学;法术相关使用魔导学;神秘意义上的时机使用神学,等等修正:如果没有时间因素,-4。否则,如果敌人的初始行动和最终结果都取决于特定的时间,则为-4;如果只有一端需要遵守计划的时间,则为-6;如果计划中没有要求特定的时间,则为-8。如果有任何地方涉及时间扭曲或时间旅行,额外-4!
0-2 的成功揭示了现有数据中任何有意义的模式,这可能预示着进一步的行动、攻击等,但并没有揭示出“大图景”中的最后期限。3-4的成功给出了任何截止日期的模糊信息(例如,“这是下个星期的某个时候”);如果不存在截止日期,你会意识到这一点。5+的成功或大成功,给出尽可能详细的时间表(如果存在的话)。
何处
敌人的作战基地在哪里?如果对方有计划,这就是计划的中心;如果不是,那就是怪物的巢穴。不管怎样,它都不一定是敌人通常居住的地方。对于隐生动物、恶魔、自由意志精魄、鬼魂、狼人、木乃伊、弃天使、吸血鬼或僵尸,请使用上面“何怪”部分列出的技能——了解这些生物包括了解它们的栖息地。对于木乃伊或任何生活在墓穴或通常无人居住的古代建筑中的敌人,你可以用考古学来代替。对人类来说,使用心理学。寄生虫没有巢穴;要找到“0 号病人”,可以使用生物学或医学(医学有-2)。在所有情况下,都可以改用覆盖了巢穴位置的区域知识分支来鉴别(直到城镇或市辖区的分支;再往上,市-2,州-4,大国-8)。
修正:对于容易追踪的敌人(比如腐烂的僵尸、黏糊糊的恶魔)或者不能离开巢穴的敌人,-6;对于大多数敌人,-8;对于故意选择不明显地点的有智慧敌人,-10。1-2 个敌人没有额外的调整值,3-4 个+1,5-8 个+2,9-16 个+3,依此类推,每次敌人数量上限加倍+1;将休眠或不活动的群体、部落或巢穴视为一个敌人。
0-2的成功揭示大致的区域,而不是具体的位置(例如,“城镇西北侧的某个地方”)。3-4的成功在这一点的基础上,同时给PC一个机会:从一个最佳的跟踪起点开始追踪(如下);靠得足够近,可以通过观察来识别具体位置;或者找到一个虚弱的敌人、仆从或者接触者朝那个方向前进来跟踪或者直接追逐(见下文)。5+的成功,或者大成功,揭示了具体位
置,让团队得以计划他们自己的路线。
如果归结到一系列的检定,寻找线索很快就会变得无聊。“你成功地豪饮了。检定黑街+1 在酒吧工作;大成功!找一个+2 的“为何”线索。玩家应该戏剧性地描述他们的努力——为了这些理由,看加些颜色!(第19页)。然后,GM应该以电影的方式展示结果,从他最喜欢的动作片或电影的风格中窃取,并在任何需要活跃气氛的时候引入追逐或打斗!
为何
驱动所发生事情的动机或原因是什么?这些看似随机的攻击背后是否有一个总体计划……或者,它们实际上只是以“这些吸血鬼很饿”为唯一动机的随机攻击?情报分析总是适用于这个推理。对付有智慧的敌人,心理学同样有效。一个隐秘学识-3可以用来对付非人的敌人,因为它包含了对敌人的一些心理理解。犯罪学和法学可以解释犯罪(普通违法使用刑法或宗教犯罪使用宗教法)。如果一个特殊技能可以直接应用于原因——例如,当敌人偷窃制造巨大灵能炸弹的部件的情况下,拥有工程学(精神电子学)——他可以用它来代替。
修正:没有原始冲动之外的动机-4;简单而明显的目标(例如,吸血鬼绑架人类作为畜栏)-6;为更复杂或微妙的目标(例如,与商人谈判来为进行后续的内幕交易铺路)-8;会让光明会感到骄傲的复杂理由,-10。如果坏人自己亲自下场做脏活,无修正,有一个中介(例如,恶魔使用街头帮派进行实际犯罪)-2,每多一层中介再-2。
0-2 的成功解释了他们在做什么,模糊地解释了他们想要什么,但无法分析出详细的总体计划(例如,“他们在敲诈和勒索商人;他们似乎想要保密数据”);如果没有任何计划,你会意识到这一点。3-4的成功给出了计划的大致轮廓(……所以他们可以做一些内幕交易”)。5+的成功或大成功,揭示了完整的计划或原因(排除任何GM 认为不可能推断出的信息)。
边栏:角色扮演调查
在确定了全局之后,对团队来说,花点时间查看他们的装备并置办(见下)对抗这个敌人所需要的任何东西是一个好主意。不幸的是,这并不总是可能的!有些巢穴只能通过跟踪坏人(或同伙)来找到,他们不太可能接受在你去拿特殊子弹时停下来等待的请求!许多情节还具有特定的时间限制,不允许返回基地调整武装。
下面的规则详细描述了从A 点到B 点的无数障碍中的一些,这些障碍会使从A 点到B 点变得困难。
如果团队知道坏人在哪里,并且不用赶在最后期限之前完成任务,他们就可以在出发
边栏:置办
前置办物资。GM应该给每位有心不在焉劣势的英雄检定IQ-2;失败意味着他认为他装了一个小零件(如管道胶带、工业清洁剂),但实际上他忘记了——大失败意味着他忘记了一些重要的东西!然而,如果任何有常识的PC(在GM看来)遗漏了一个关键装备(在GM看来),那么GM 就应该检定他的IQ,并(如果成功的话)通知他这一点。
追踪
如果你不能确定巢穴的位置(何处,第10-11 页),仍然有可能在那里找到脚印。你必须从一组你能识别出是坏人的踪迹开始(踪迹,第6页)。GM检定你的追踪,然后每四分之一英里一次。
修正:基础-3,如果找到一个最佳起始点(何处,第10-11 页),则为+1。+3 追踪多个敌人。+6在农村地区;城市中没有修正。-3追踪动物,包括变形的兽化人。-5如果这个踪迹超过一天。一个与你敏锐视觉等级相当的额外奖励,加上任何超人感官(例如,识别性嗅觉+4)。
成功意味着你以Move1 的速度跟随踪迹前进;大成功让你全速前进。失败完全失去了踪迹,而大失败意味着你在错误的位置!
跟随
要巧妙地跟踪某人,可以在被占用的区域使用尾随,如果周围没有人,也可以潜行;你可以用一个来代替另一个,但要额外-4。这和目标的Per 或观察进行快速对抗;你必须赢,才能不被人注意。每四分之一英里重复一次对抗;如果你打平或输了,继续读下去……
追逐
在没有覆盖物的平地上,徒步追逐只是速度问题;跑得快的一方要么逃跑,要么超过跑得慢的一方,一场快速跑步技能对抗就能打破僵局。但有趣的追逐发生在更有趣的条件下:通过小巷,屋顶,或狭窄的地下通道。在这些地方,一个熟悉该地区的跑步者甚至可以比跑得最快的对手更有优势!
这些规则是指试图逃跑的人被称为猎物,而追赶的人是追赶者。为了简单起见,追逐每轮大约一分钟。如果猎物试图到达一个特定的地点,GM应该估计他从当前位置到达该地点大约需要多少分钟(最好是猜高,而不是猜低);这是可能的回合数上限。如果猎物的唯一目标是“逃跑”,那么(理论上)追逐可能会无限期地持续下去。
每一轮,在追猎者和猎物之间进行快速对抗;每次都使用DX、区域知识、跑步或城市生存中的最高值。如果其中一个比另一个走得更快,那么每差一点,他就+2——速度仍然很重要!增强移动是有帮助的,但是由于需要突然转弯而受到极大的限制;它没有改进移动力,而是在快速对抗中增加了相当于它(等级*2)的奖励;例如,增强移动1.5(地面)将增加+3。
对于团队追逐,使用每组中最低的技能和最低的移动。一个缓慢的追赶者可能会主动“后退”,让他的朋友跑在前面;如果是这样的话,他的技能和移动没有被考虑在内,但是在整个追逐过程中,他的距离自动提高了一级。
快速对抗的结果为下一轮对抗设置了距离:
成功度0-4:没有变化。
成功度5-9:获胜方可以向任一方向移动一个距离段。
成功度10+:获胜方可以向任一方向移动两个距离段。
如果猎物能把距离扩大到极限,他就能逃脱!否则,追捕就会继续,直到他被抓住或到达目的地。每一个追赶者和猎物可以在每一轮中进行一次攻击,作为一次移动攻击(第B365页),使用距离带表中的距离惩罚(第21 页)。这表示当你有机会的时候就去尝试。这些攻击通常是远程攻击,但也可以是近战攻击!冲撞(B371 页)通常是一个很好的追赶手段,因为它不会因为移动攻击而受到惩罚。
强行进入
从守卫森严的坟墓到现代建筑,许多巢穴(或调查来源!)都是为了把人挡在外面。当这不方便时,还有其他的选择(也见炸上天,第13 页)。请注意,撬锁是唯一的无声选项;对于其他所有来说,该地区的每个人都可以获得一次无对抗的听觉检定,以检测这次企图。
撬锁:使用撬锁,多刀工具-5,开锁器无修正,+1 或+2 给良好或精良工具。此外,锁的质量也很重要,从低技术或非常便宜挂锁的+5 到非常昂贵的尖端硬件的-5。电子锁(如键盘、刷卡)使用同样的规则,但高质量的开锁器不会带来额外的好处,而且难度从0 到-10 不等。
猛击:你可以用钝击或切割武器摧毁一扇门或一道屏障——不需要攻击检定!检定伤害+2,或+1 每骰,为全力攻击(猛力)-加上另一个+1 每骰,当破门为DX+1,或+2 每骰,如果是DX+2。GM 将减去DR,如果你使用切割攻击,将伤害乘以1.5,减少目标的HP 直到0(允许进入)。剑不喜欢这样的滥用,有3/6 的可去弯曲(2/6 如果精良,1/6 如果非常精良);弯剑的所有技能值都是-1。Go-bars 精于破坏,并提供sw +2 钝击。
强推:另一种选择是在门上使用靴子或肩部,并制服其附属硬件(即锁、链条或铰链),而不消灭它。快速对抗检定:ST 对硬件的HP。你可以增加举重ST, Go-bar 提供+2,DX+1 或DX+2 的破门提供+1 或+2,惩罚等同于硬件的DR,但对于带锁或楔入的门,惩罚与锁或楔入的DR 作为惩罚,如果比硬件更高的话;类似地,如果高于硬件,则门户将使用锁或楔入的HP进行抵抗。你必须打赢才能打开这扇门。重复尝试累积-1,每次的代价为1 FP。
弯曲:撬开门上的金属栅栏或铁闸门时,要使用强推的规则,使用金属棒的DR和HP。每一次成功的尝试都会使一根铁棒弯曲;一根可以让一个瘦子进去,两根可以容纳大多数人,三根可以容纳胖或非常胖的人。(为那些高于轻载的人添加额外需求!)
使用上述的猛击规则进行。如果使用螺栓或钢丝钳(不是锯子或武器!),你可以尝试暗中进行;检定破门或潜行中更低的那个使得难以听到。切断钢筋时,请参阅弯曲(见上),以了解你必须切断多少。
举起:如果问题是一个沉重的障碍(倒下的门楣,解锁的闸门等),解决办法是举起它。这是一个双手举重;使用8 倍基本举力。使用ST+举重ST进行计算。举重检定每成功一点,在BL 上再增加5%。
门和附加硬件表
障碍
门
硬件
DR
HP
DR
HP防爆门
70
60
33
66室外门
1*
23
6
11室内门
1*
18
3
6钢筋门
4
23
6
11安全门
30
47
11
22石门(4”)
52*
65
24
46
*剥离DR
| 防爆门 | 70 |
|---|---|
| 室外门 | 1* |
| 室内门 | 1* |
| 钢筋门 | 4 |
| 安全门 | 30 |
| 石门(4”) | 52* |
锁,楔,栅栏,和吊门表
设施
DR
HP
重量
ST
装饰或临时
3
6
50 磅
6
家庭或廉价商业
6
11
200 磅
12
商业或高端住宅
11
22
1000 磅
25
柜员笼或轻墓
17
33
2000 磅
36
监狱牢房或沉重的坟墓
22
44
3000 磅
44
重量是一个典型吊门的类型。ST是不需要额外努力或举重就能举起那个重量的最小有效ST。
正如在听到枪声(英雄,第61 页)中讨论的,炸药是最吸引不必要注意(第18 页)的!然而,他们是最快拆除东西的方式,因此有时是必要的。需要(DR+HP)/3D点伤害才能使物品在修复前失效,或者(DR+2*HP)/3D 点伤害才能使物品永久消失(降低分数)。
范例:一个带有DR 70 HP 60的防爆门需要(70+60)/3= 130/3=43d来炸开,或者(70+2*60)/3=190/3=63d 来炸飞。
若要将骰子转换成来自英雄的若干个标准爆炸装药,估算最接近的(棒状炸药9d+1)9整倍数或(塑胶炸弹5d*3)15 整倍数,并将其平方。任何拥有炸药(爆破)的英雄都知道要使用多少炸药(不需要检定);其他英雄必须进行IQ-5 检定。
范例:43d 大约是59 或315,所以需要55=25 根棒状炸药或33 = 9 块塑胶炸弹才能打开一扇防爆门。
当炸药准备就绪时,GM 将秘密检定制作者的炸药(爆破)技能;失败意味着无用,而大失败意味着爆炸灾难!把炸药装好并启动雷管不需要什么特殊技能。然而,爆破专家可以使用炸药(爆破)来夯实他的炸药(声音很大,需要工具)或建筑学检定来瞄准建筑物的支柱(安静,但需要内部通道)。
| HP | DR | HP |
|---|---|---|
| 60 | 33 | 66 |
| 23 | 6 | 11 |
| 18 | 3 | 6 |
| 23 | 6 | 11 |
| 47 | 11 | 22 |
| 65 | 24 | 46 |
| HP | 重量 | ST |
| 6 | 50 磅 | 6 |
| 11 | 200 磅 | 12 |
| 22 | 1000 磅 | 25 |
| 33 | 2000 磅 | 36 |
| 44 | 3000 磅 | 44 |
边栏;炸上天
只需要13根棒状炸药或5块塑胶炸弹。失败意味着爆炸没有起作用。再试一次!大失败意味着当英雄还在爆炸半径内时它就爆炸了!
接近
一旦你进入巢穴,最困难的部分才刚刚开始!如果可能,你希望从一个意外位置发起攻击,这意味着在您接近时不会被发现。不管你有没有被听到,保持正确的战术阵形和头脑清醒是绝对必要的。
阵型
PC们必须就他们的英雄在穿越一个区域时采取的队形达成一致——谁在前面站位,谁在后面站位,等等。为了简单起见,最好提前确定一些选项:一种阵型用于潜行,一种用于冲锋,等等。除非有人明确说明,否则GM 将假定每个人在移动时都处于各自的位置。
保持不被发现
这不仅对设置埋伏很重要,在有人居住的地区也很重要。一群人偷偷穿过大学礼堂下面的爬行空间,以避免提醒怪物和学生!因此,其中一些检定与社会情况有关,而不仅仅是与战斗有关。
如果对他的“潜行模式”有任何疑问,一个具备常识的PC应该总是能得到一次IQ检定;在接近平民之前,他是否隐藏了他的SMG。所有其他英雄都应该对这些事情有非常明确的指示,以防止GM 的误解!(“他当然看见你了;你没说你在掩体后面蹲下!”)记住,坏人也可以很狡猾!当这种情况发生时,使用相同的规则,只是在英雄身上检定。
基本潜行:在穿越小巷、森林、墓地等时,要检定潜行来隐秘行动。对一个粗心的观察者,一个成功的无对抗检定是唯一需要的。然而,如果有哨兵,如果你在某物后面(攀爬鞋给你+1),你必须赢得一场快速听觉对抗,如果你只是待在阴影中,使用听觉或视觉中更好的,或电子制品操作(传感器),如果他们使用雷达或类似的东西。你不能用光源偷窥……这使得夜视设备(以及红外视觉和夜视)相当有用。
伪装:躲在某物后面是一种有效的潜行方式,但在该区域必须有一些隐藏点。如果有,任何人寻找你必须赢得视觉或观察技能与你伪装技能的快速对抗。
隐藏携带:对所有装备只检定一次物品藏身,使用的最笨重物品的修正上加上-1 额外每件你试图同时隐藏的比CD 更大的物品。应用+1 或+2 隐藏服装,和/或长外套的+4。这个检定成为一次与试图积极寻找武器的敌人观察或搜寻的快速对抗,你必须赢,从而不引起怀疑。
无声交流:手势可以悄悄地传达一个简单的概念——“两个吸血鬼”、“搬进来”等等。士兵和战术可以做同样的事,但只适用于战斗命令。玩家写下自己想要表达的意思,GM就会秘密检定,而成功意味着GM 会告诉所有人这个信息。失败,或试图将任何复杂的事情联系起来(例如,“琼斯教授现在是一个吸血鬼”),意味着GM 什么也没说。大失败意味着他说谎。带耳机的通讯设备只能在小声说话时使用;只有具有识别性听力的敌人才能检定察觉。
光源
每一个头脑清醒的英雄都至少有一个好的手电筒——通常是一个不用手的战术灯,安装在他最喜欢的枪上——带着各式各样的手电筒也无伤大雅。不像普通的猎魔人,许多敌人可以在黑暗中看到。每个玩家都应该指定他的PC 通常的光源;见光源(英雄,第56 页)的选项。
一定要准备一些临时灯光。背光数码显示器——在手机和GPS设备上很常见——将照亮用户面前1 码²的区域,足以让用户以-3 惩罚看东西。火柴或打火机同样照亮1 码的半径,但如果携带者试图使用任何基于DX 的检定(运动、攻击、防御等),火柴或打火机就会熄灭,除非他能做出DX-4 检定。重新点燃打火机需要一秒;一根新的火柴需要两秒。
所有徘徊的人…
有些巢穴几乎像迷宫一样复杂。如果是这样的话,正确的方向是使用建筑学分析为居住而设计的建筑物中的功能,或者是考古学分析坟墓、隧道等功能。如果团队迷路了,GM 可能会检定团队中最合适的技能,团队中每个拥有该技能的队友提供+1,绝对方向感+3。成功意味着GM 将他们带回正轨;大失败意味着他在说谎!
如果玩家想在前进过程中绘制地图,必须有一名英雄自愿充当“地图绘制者”——这需要光源、铅笔和纸,而且双手自由。如果他有绝对方向感,忽略这些需求;玩家只需要简单地画出角色脑中所想的地图。如果他出错,GM 可能会像上面那样检定来纠正他。
寻找隐藏通道需要主动搜索。GM针对每个搜索者的最佳视觉、观察或基于Per的陷阱进行检定。一些暗门需要一个陷阱检定(通常有惩罚)来激活,一旦找到时。
哨兵总是无法避免的(保持不被发现,第13-14 页)。下面的选项需要成功地瞒过哨兵(一个潜行与听觉的快速对抗,或嗅觉+4,如果是识别性嗅觉哨兵)。如果成功,结绳技能最好的队友应该迅速把他绑起来。
掐住脖子:检定柔道-2 或摔跤-3 来抓住脖子。如果成功,你的目标不能说话,只要你保持控制,你获得+5 在他企图挣脱对抗时!在随后的回合中,用你ST+3(加上强壮手臂,举重ST和摔跤奖励)和目标ST或HT更高者进行快速对抗;这算是一种攻击。如果你赢了,敌人损失的HP等于你的成功度。如果他呼吸,你可以选择施加FP;这是一个更快的方法,以放倒大多数对手。
打他脑壳:检定任何徒手攻击或近战武器技能-1,以从后面攻击头骨(这包括“耿直攻击”+4,不能累计估量加成)。你可以选择全力攻击,选择+4 检定或者+2 伤害(或者+1/每骰,如果更好的话)。如果成功,检定你的伤害,减去DR(包括头骨的DR 2),然后乘以4(除非目标有伤害耐受(无脑))!如果这导致任何伤害,检定击倒(第B420 页)。
闷棍:当你成功地用钝击击中某人(见上)的头部时,你可以选择“闷棍”他而不是造成伤害。目标必须检定HT,其惩罚与穿透伤害相等(如果在DR 之后伤害恰好为0,则为直接HT检定);对新陈代谢伤害的抵抗力增加了该检定,免疫新陈代谢伤害或伤害耐受(无脑)使岗哨免疫。一次失败后,他昏迷15 分钟。
伸手去拿:通过对哨兵生命的直接威胁,让他们知道你的存在;例如,一根木桩钉在他的心脏上,一把枪指着他的头,一把准备好要砍的斧头——然后进行一场威吓与Will 的快速对抗,以说服他安静地屈服。这将接受威胁下的修正(第15-16 页)。
边栏:哨兵
猎魔人的目标并不总是“杀,杀,杀”!对不同类型的敌人来说,对决可能意味着不同的事情。具体情况会因冒险而异,但一些通用的指导原则会根据你所面对的敌人类型而有所不同:
无脑怪物:僵尸,动物,大多数寄生虫滋生的敌人,等等,很少有一个固定的目标。他们受原始冲动驱使,通常必须与之战斗(第17 页)。一个常见的例外是当某人或某事驱使他们攻击时;有关这种情况的建议,请参阅挫败计划(第16 页)。
不可触摸:无形的敌人,如幽灵,将仅限拥有超能力或精神电子学设备的团队与之战斗(第17 页)。更常见的情况是,必须利用一些弱点。把他们赶走。有些可以被说服(见下,把它说出来),而另一些则可能有某种东西把他们与这个位面联系在一起;例如,一个恶魔可能与一个古老的神器有关,一个鬼魂可能无法继续前进,直到他的凶手受到惩罚,或者一个仙灵鬼怪可能通过100 年的咒语被召唤。后一种情况见挫败计划(第16 页)。
流氓人类:虽然灵能者、巫师等可以相当邪恶,但他们的智慧使谈判成为可能。战斗(17页)的几率是一样的,当然,即使是最身经百战的英雄也应该犹豫地发起这样一个致命武力冲突——即使仅仅只是因为把一颗子弹打进人类的头(而不是木乃伊或天使的)会导致谋杀指控!因此,使人丧失行为能力的攻击应该是很常见的:头部受到打击、钝击、四肢中弹等等。因为人类最有可能有一个需要挫败的计划(第16 页),所以让少数人活着是一个加倍聪明的主意。
聪明的非人生物:对付聪明的怪物和对付流氓人类非常相似(见上),除了使用致命武器有更充分的理由。毕竟,英雄不太可能因为杀死吸血鬼而被判死刑。兽化人是一个特殊的例子,因为他们死后会恢复到人类的形态;详见尸体处理(第18 页)。
科黛莉亚:我个人认为不可能想出更疯狂的计划。
奥兹:我们用鹰嘴豆攻击市长。
科黛丽亚:我接受纠正。
奥兹:只是把事情放在正确的角度。
处理聪明的敌人(IQ 6+)有它的优势。聪明的猎人知道什么时候战斗会适得其反…或自取灭亡!在所有的情况下,在尝试下面的操作之前,先做一个反应检定。添加谈话者的超凡魅力、迷人声线和声誉奖励——没有其他的!一个消极的声誉(因为无情残忍)将会得到惩罚。还可以添加以下任何适用的修正:
——吸血鬼猎人巴菲#3.22
把它说出来
·-1 到-4 如果英雄和他们的对手在道德上是对立的(例如,一个圣斗士对一个恶魔),或+1 到+4 如果他们在技术上是站在同一阵营(同一个圣斗士面对一个弃天使)。
·-1 如果敌人有异形动机(例如某些恶魔或鬼魂)。
·-2 如果英雄侵犯了坏人的领地,或者在中立土地上没有修正。(如果英雄被邀请进入该领土,根据邀请的诚意从+2 到+5。)
·-5 如果一场战斗已经开始。如果所有的英雄都愿意停止敌对行动,并将武器(即使是在受到攻击时)入鞘或藏起来,他们就可以避免这种惩罚。
·等于迫使敌人战斗的任何劣势值的1/5 惩罚(例如,服从指令或奴性)——无论是内在的还是由魔法、诅咒等施加的。向下取整(往坏处想)。
·如果敌人需要猎人的生命力量-治疗,仪式等-惩罚等于它可以从英雄身上获得的1/5HP, FP,或能量。向下取整(往坏处想)。
·+2 如果谈话者或任何与他交流的人能够对其中一个敌人使用心灵读取(或同等的咒语或能力),或+3 如果他能够对他们的领袖使用心灵读取。
谈话者必须至少达到一个中立(10+)的反应检定,以尝试以下任何行动。
谈判
有时候敌人的目标并不都是不合理的——或者它们是不合理的,但是不需要太多的妥协就能使它们变得合理。扮演报价、还价等角色。当达成一个令人满意的协议时,使用外交,以-3检定处理非人类的问题,除非谈判者有适当的隐秘学识技能。(如果GM因为某种原因决定这些非人类不能和英雄们说同一种语言,应用额外-1 表示有口音的,用-3 表示结巴的,或者,如果谈判人根本不知道,就用外交或手势中更低的,两者都用-3。成功使得怪物接受交易,失败意味着他们坚持额外的让步,而大失败意味着他们攻击!
贿赂
付钱给坏人会给每个人留下不好的印象,但是贿赂规则(第8页)可以用于谈判时的外交奖励。
威胁
用武力迫使敌人不战而退需要一个威吓与领导人意志的快速对抗。战斗人员较多的一方为+1;如果一边比另一边人员比达到2:1,+3 代表3:1,+4 代表4:1,以此类推。这意味着对方实力与英雄旗鼓相当;将弱小的战士(如僵尸或跟班)算作半个战斗人员,而强大得令人难以置信的战士(如大师吸血鬼)算作两个或两个以上的战斗人员(GM决定)。此外,如果怪物领袖是非人类或拥有超自然力量,他获得+1;如果他身边的每个人都拥有超自然力量,他+1;如果他身边的人比英雄们有的多,他+1,这些都是累积的。他的ST值在10以上时每5级+1,如果没有任何一个英雄的可见武器能杀死他,+5。
或者,你可以试着让你的对手相信,你的后援远比实际强大;如果他们不愿意离开,几十个猎人就会来!这就要求你首先要赢得一场唬骗与领导者IQ(或者敌人的平均IQ,如果更好的话)的快速对抗。胜利为你赢得另一个+3 的威吓。如果你打平了或者输了,或者他们能读懂你的心思,忽略这部分的其他内容——敌人攻击!
胜利让坏人退下并撤离该地区;让他们投降需要5+的成功度!平局或失败让你可以尝试不同的策略,但-2;但是5+的失败度引发攻击。
我们支持你……
说服敌人你想要帮助他们,是获得战术位置、获得神器或书籍、或获得足够信息挫败计划的最简单方法。这就需要一次唬骗与领导者IQ(或者敌人的平均IQ,如果更好的话)的快速对抗。有些情况下可以使用不同的技能;例如,如果敌人是相同的“种族”(即,吸血鬼、人类、恶魔等等),那么它就是性感。
无论使用什么技能,对于不具备该技能的团队成员,该检定值-1——即使只有一个人说话,每个人也必须合作!如果有任何武器是可见的,它-5,或-10,如果有任何武器是已经持有就绪!每个“种族”的队友给领队+1,每个不同“种族”的队友-1;可以使用易容来假扮。
如果你输了,或者他们能用心灵读取或类似的能力对付你,他们就会攻击你——没有人喜欢被骗。
胜利意味着你赢得了一些信任;他们会和你交谈,让你在守卫下自由活动。你可以从愿意但不能提供帮助的人处获取信息(见下)。如果你对你的“宿主”做出一个侵略性动作,你的第一个动作或攻击技能是+2,他们的反应或防御技能是-2;如果你协调事情让每个人同时攻击,这适用于整个团队!
5+的胜出度意味着你赢得了更多信任;你可以在一个名义上的警卫监视下移动和交谈(使用潜行技能溜走),他们被认为愿意进行信息提取。任何侵略性举动或攻击都会自动获得部分惊讶(B393 页)效果!
挫败计划
如果坏人做他们正在做的事情是有特定的原因(为何,第11 页),并且你已经成功地推导出了这个,解决这个问题通常是你最重要的优先事项!动机差别很大,但通常可分为以下几类:
敌人的行动是为了一个特定的目标。虽然有些目标只是快速致富的计划,但那些引人注目的目标却将无辜的生命置于危险之中。在这种情况下,及时阻止它(何时,第10 页)变得比任何事情都重要,包括杀死它背后的人。如果英雄团队打算采取行动,无意中完成(而不仅仅是帮助)坏人的目标,那么成功的危险感知将带来通常的警告。
敌人采取行动是由于外部因素。这与上面所说的不同之处在于,敌人并不是想要完成特定的任务,而是被特定的任务所驱使。僵尸为什么会回来?因为Bokor 在号令它们。为什么狼人要攻击?因为他们的饮用水被污染了。英雄们可以对付坏人,但在大多数情况下,这并不能解决问题(例如,bokor 只会产生更多的僵尸)。在所有情况下,解决一个问题通常比对付一大群敌人更容易!
除非解决外部问题,否则无法阻止敌人。(或者在某些情况下“无法轻易停止”)有些东西给了坏人力量。这可能是一种政治、物理或神秘力量,但在解决这个问题之前,它们要么是不可战胜的,要么是极其危险的。看设备的开章插曲(英雄,第52 页)为一个范例。
杀奴仆。如果发生这种情况,GM 应该为任何有常识的人提供检定,如果成功,就把他拉回正轨。
提取信息
有时候,对决只是发现大局的开始!例如,团队可能意识到一个幽灵正在把人们赶出公园,结果却发现(当试图驱逐他时)他这样做违背了自己的意愿。这将冒险带回到调查(第5-11 页),因为英雄们试图了解到底发生了什么。
幸运的是,如果“坏人”愿意并且能够提供帮助,他可以提供一些很好的线索!GM 根据推理种类(第9-11页)决定NPC所知道的内容;鬼魂可能知道是什么在控制着他,当他接到命令时,为什么会发生,但不知道是谁在做,也不知道他们在哪里。NPC 愿意为他所知道的任意或所有领域提供正常的线索——不需要检定。此外,一个英雄可以使用审讯来获取更多的细节,情报分析来将这些信息与现有的线索联系起来,或者心理学来解读敌人的评论。在这三个中的任何一个上的成功都将每条线索的奖励提高到+2(或者在大成功时+3)!
有些敌人愿意交谈,但不愿意提供帮助。也许他们不信任英雄,或者他们被geas 束缚。这如上所述,但减少所有线索奖励1——也就是说,通常只有一个不重要线索(第6 页),一个成功的检定提供完整(+1)线索,或一个大成功时重大(+2)线索。
许多敌人都有特定的弱点,英雄可以在战斗中利用这些弱点来对付他们。关于这些弱点的知识以及如何使用这些弱点被怪物的隐秘学识所覆盖(使用兽医,如果更好的话,用于动物或兽化人的自然弱点);专家技能(心灵异能)、物理或物理(心灵物理学);或魔导学对于巫师、野魔法等。一些独特的敌人可能需要不同的技能(GM决定)。当猎人需要回忆如何击败敌人,或者试图弄清楚某个传说是否属实时,使用适当的技能。
GM 应该估计出这一弱点有多广为人知。举个明显的例子(例如,吸血鬼不喜欢刺穿心脏的木桩),一个拥有合适技能的英雄甚至不需要检定;任何人都可以通过IQ 或者神秘学来实现它(神秘学+2)。对于一个已知的弱点(例如,吸血鬼特别易燃),检定技能+4或者直接检定神秘学。对于一个稍微有点模糊的(例如,吸血鬼不受大蒜的影响),检定未经修正的技能或检定神秘学-4。对于一个不明显的弱点(例如,某些斯拉夫人的吸血鬼家族对大蒜过敏),检定-4 或-10 技能。因为一个非常模糊的事实(例如,这个特定的吸血鬼必须服从任何拥有吉普赛血统的人),-8 技能检定;神秘学检定是不可能的。
有时候,弱点可以代替战斗。在一个满是吸血鬼的废弃仓库里,为什么不把门锁上,等到太阳升起,然后把窗户上的木板撕掉呢?如果一个玩家提出了这样一个弱点导向的计划,并且他的角色拥有适当的技能(不仅仅是神秘学!)。常识使这一检定增加了+3。对于检定每成功两点(或其中的一部分),GM将告诉玩家一个弱点。他不应该透露英雄不可能知道的信息(“这些吸血鬼有一条通向下水道的隧道”),但他可以将其描述为一种普遍的可能性(“如果他们有一条你不知道的出路怎么办?”)。如果一个施法者使用占卜术(英雄,第34页)来评估一个计划的结果,使用该咒语的成功度,也要遵循同样的规则。
利用弱点
当然,最常见的对决形式是一场好的老式屠杀!如果这个团队小心翼翼地接近(保持不被发现,第13-14 页),他们可能会设下埋伏。他们若被听见,敌人就在那里设下伏兵。一个危险感知检定将检测到这一点,如果有潜在埋伏的迹象,并且一方简单地忽略了它们,基于Per 的战术检定也将检测到这一点。有关战斗的详细信息,请参阅电影化战斗(第19-22 页)。
每隔一段时间,GM可能会想要抛给玩家一个曲线球,开始冒险与对抗,完全跳过调查和追求!也许PC们偶然遇到了一群怪物,或者是一群复仇心切的流氓为英雄们设下了埋伏。这可能导致一场更具挑战性的战斗,原因有以下几点:
·即使是最多疑的猎人也不能总是随身携带全套装备。当“下班”时,典型的团队只穿小的、可隐藏的武器,以及轻便或不穿防护衣。猎人用简易武器可能会发现它特别有用!
·如果敌人计划这次攻击,当环境(30-31 页)对他们有利时,他们就会这样做。被一群吸血鬼袭击是件坏事。在没有月光的夜晚,在一个没有遮蔽的地方遭到袭击,情况会更糟。
·由于英雄们并没有在捉怪物的过程中,他们可能会被惊讶(B393 页)!“偶然发现”的情况可能会让双方都感到意外,而适当的伏击(保持不被发现,第13-14 页)有利于攻击者。在任何情况下,具有战斗反射能力的英雄都不会完全意外。
这种攻击可以是独立的(也许是一次性的冒险),也可以激励英雄们弄清楚他们背后的目标是从哪里来的(回到调查,第5-11 页)。
战斗!
边栏:In Media Res
一旦战斗结束,是时候结束了……
在电影化游戏中,熟练的治疗者可以在短时间内创造奇迹。时间花费(B346页)模拟了这一点,直到-10 技能以允许“即时使用”。如果在战斗中试图这样做,治疗者必须一手拿着医疗用品,能够触摸病人,并专注动作。
医疗!
除非另有说明,否则不允许同一医生反复尝试,不过不同的治疗者可以尝试。一次大失败使所有进一步的尝试都不可能了!
所有的手术检定都需要设备,在-10使用急救包,-9使用高质量急救包,-5使用急救箱,或者+2 使用手术箱。
急救:急救需要10 分钟和一个成功的急救,秘传医术,或医师检定,使用急救包或深奥工具包的质量修正(或+2 给一个急救箱)。成功则治愈1d HP;大成功治愈6 HP。失败没有效果;大失败消耗2 HP。
致残肢体:致残肢体需要超过HP/2,致残肢体末端需要超过HP/3(如手、脚),致残眼睛需要超过HP/10。战斗结束后,检定HT;快速治愈或自愈+5。成功或大成功意味着它是暂时的,只持续到你恢复HP(恢复,第18 页)时。失败或大失败意味着它是持久的,除非治疗,否则需要1d月的时间痊愈!两个小时和一个成功的秘传医术或医生检定减少愈合时间从月变成周。两个小时和一个成功的手术检定可以做同样的事;如果此检定失败,可能会以累积-2 重新尝试。同时做这两件事会让它变成一种暂时伤害。
除了致残:切割攻击可以切断肢体或手足;穿刺或贯通攻击可以使眼睛破裂。(其他攻击只能致残,如上所述,与B421 页上的肢解相反。)这需要攻击造成两倍伤害(例如,一个HP 为10 的人的手臂受到12 伤害)。如果不治疗,这是永久性的!一个成功的-3 手术检定可以重新接上肢体或修复眼睛,然后需要1d 周的时间愈合。
致命伤害:如果一个PC 在HT 检定中失败度在1-2 时,他不会死,但他已经很接近了!稳定他的病情需要一个小时的时间和一次成功的手术检定,-2 如果病人的生命值在-3 倍或更低,或-4 如果生命值在-4 倍或更低。如果检定失败,可以用累积-2 惩罚重试。
超自然特效:如果一个怪物或情况对一个英雄留下了长期影响(例如,一个吸血鬼咬后的催眠术污染,或一个木乃伊的“诅咒”),使用秘传医术(使用深奥工具包的质量修正,没有工具-5)与造成它的怪物Will 或HT 中更高的那个进行快速对抗。这需要一个小时。重复尝试是允许的,累积-2,但大失败也会折磨治疗者!有些人已经变成了怪物,或者不可避免地会变成怪物(例如,一个被感染僵尸咬伤而未能通过抵抗检定的英雄),他们无法得到这种帮助;看到比死亡更糟糕的命运(第31 页)。
复原
只要猎魔人在这次冒险中幸存下来,他就有机会痊愈。GM通常会把下一次冒险设定在足够远的未来,让每个人都有时间恢复过来。如果因为某些原因(例如,故事弧要求在英雄未来5 天动员)这是不可能的,假定结合现代医学和秘传医术方法允许每个人平均每天2 HP 恢复,3 HP 快速治愈,或5 HP 自愈(缓慢)。
…永坠死亡!
非人类敌人有死而复生的坏习惯。为了确保这种情况不会发生,猎人必须对每种怪物都遵循适当的程序。如果一个英雄忽略了一个重要步骤,GM 应该检定PC 的神秘学-4 或适当的隐秘学识技能。一个有常识或逼真记忆的猎人在这个检定上有+3,而摄影式记忆有+5;只使用单一的最高奖励。心不在焉-2。如果成功,GM 将提醒被英雄忽视的步骤。
处理尸体
有些敌人是很容易清理后。肉体上的不死生物一旦死亡就会非常易燃,有些恶魔在被击败后就会消失。其他物理敌人需要付出努力。如果团队有足够的时间来埋葬或以其他方式摆放任何尸体,而且尸体不会被错过,GM 应该把这一步视为理所当然,并继续冒险。如果没有时间,通常是因为有人要来;详情请参见下面的“不受欢迎的关注”。
杀死人类(或狼人,死后会恢复到人类形态)是另一回事。除了无家可归的人、非法移民等,当局最终会去寻找尸体!PC 可能会发现自己在刑事调查中处于错误的境地。假设他们花了时间清理自己的房间,GM可以让这次侦探们的取证(如果猎人成功地使用了工业清洁剂,则-4)与团队中最好的家政技能快速对抗。如果警察赢了,他们就开始调查英雄;如果警察成功度5+,他们就有足够的证据逮捕猎人!
战利品
很少有敌人有大量的战利品,但检查巢穴绝对没有坏处。GM将对任何寻找的人进行秘密搜查检定,看看他是否找到了真正的好东西。许多稀有的人工制品是有价值的,即使在被清洗了它们邪恶的神秘力量之后(第23 页),一些有品位的恶棍家里挂满了精美的挂毯和书架上的珍本书籍。任何人均可进行商人检定,以确定某一物品的近似值;如果检定不成功,GM 就会偷偷地检定,还会撒谎!要兑现它,使用财富规则下的出售二手设备(英雄,第53 页)。
在很多情况下,唯一的东西显然是从受害者身上拿走的。任何有责任感(人类)的英雄,如果可能的话,必须尝试把这个归还给它的主人或近亲;遵纪守法的英雄必须做一个自控检定不这样做。
不受欢迎的关注
与敌人作战最困难的部分是秘密进行。英雄吸引不必要注意的方法有很多,尽管公开携带武器(隐蔽携带,第13 页)或制造太多噪音(英雄,第61 页)是最容易的。
GM可能希望将以下三个选项考虑为层级——鲁莽的英雄应该首先吸引普通人。如果他们不开始学习微妙的东西(或者如果他们做了什么大事),警察就会到处找麻烦。如果这还不足以让他们明白这一点,他们可能会开始受到怪物的攻击!
邻居
最糟糕的是,他没有意识到这一点。你不能向管理员解释他需要离开,因为隔壁房间里有十几个吸血鬼。与好管闲事的邻居打交道通常需要操控(第8-9 页);使用武力可能是一个短期的解决方案,但迟早会有人联系当局(见下文)。
另一个危险是民众恐慌。那些足以成为怪物食物的不够好奇或不够愚蠢的市民很可能会蜂拥逃离现场。一般来说,如果有不止一个目击证人在有人居住的区域内惊慌失措并逃跑,则检定1d;如果结果少于目击者的人数,足够多的人会意识到有什么事情不对,可以组成暴民。这可能会引起当局(下文)的注意,造成大量不必要的损害,或者两者兼而有之。
当局
当局将对追逐、枪击、火灾或爆炸迅速作出反应;对举报的骚扰、入室盗窃、财产损失、人身攻击等行为作出认真反应;最后注意到当地人是否经常把英雄描述成怪异的行为。这通常以警方的注意为形式,但也可以扩展到像FBI 这样的组织,甚至是政府或强大公司中的影子组织。当局顽强不屈,可以动用许多资源;PC将不太可能甜言蜜语或贿赂他们(而且会因为杀死一个人而带来种种痛苦!),迫使他们在相当长一段时间内保持高度机密。
敌人
足够明目张胆的捕猎,在足够长的时间内,可以吸引任何被认为是“坏人”团体的直接注意。一般来说,怪物和流氓并不太在意他们的同类是否会死亡——但是当他们齐心协力的时候,这就变成了自我保护。如果团队做了足够明显的杀戮,怪物们就会知道他们住在哪里(更多见In Media Res,第17 页)。事实上,每个猎人都会得到敌人(每周怪物;9-;未知);那些已经有该劣势的人,会恶化到12-。要想消除它,需要把每个人的朋友和家人都送出城,更换基地,然后在不被追踪的情况下杀死很多敌人。